Jungs und Computerspiele. Ist das Sport?

Am 6. Oktober 2020 hat der niedersächsische Landtag eine Förderung des eSports beschlossen. Die Debatte ist nachzulesen im stenografischen Bericht der 85. Sitzung des Niedersächsischen Landtags vom 6. Oktober 2020, S. 8189-8196. Angenommen wurde der Antrag von SPD und CDU “Förderung des digitalen Breitensports – virtuelle Sportarten anerkennen und unterstützen“.

Kommentar

Zu dieser Entscheidung lesen Sie hier einen persönlichen Kommentar von Jan Herrmann, der nicht die Meinung des Kreiselternrates wiedergibt. Ziel dieses Kommentars ist es, hier vor Ort eine Debatte zu ermöglichen. Bitte nutzen Sie die Kommentarfunktion.

Es ist gesellschaftlicher Druck, der die CDU, SPD, FDP und die Grünen dazu bringt, für die Förderung des sogenannten eSports einzutreten. Computerspiele sind generationsübergreifend populär, insbesondere aber junge Menschen und hier besonders die Jungen verbringen einen Großteil ihrer freien Zeit damit, an Smartphones, Konsolen und Rechnern zu spielen. Die dahinter stehende wirtschaftliche Kraft ist groß und so ergibt sich für alle politische Richtungen ein Betätigungsfeld, das Sympathie-Boni verspricht.

Der Deutsche Olympische Sportbund zum eSport

Die inhaltliche Vorlage für eine Förderungsdiskussion hat der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) geleistet, der 2018 einen Teil der Computerspielangebote als integrierbar in die Sportkultur angesehen hat. Dafür hat der DOSB die unter eSport firmierenden Aktivitäten in zwei Gruppen unterteilt: In das eGaming und in elektronische Sportartensimulationen („virtuelle Sportarten“). Nur letzteres sei eSport im Sinne des DOSB, könne der Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände dienen und sei förderfähig.

Allerdings begründet Frau Prof. Carmen Borggrefe von der Universität Stuttgart, Abteilung Sportsoziologie und -management, in ihrer von vielen Sportwissenschaftlern unterzeichneten Stellungnahme zum eSport, warum eSport kein Sport sei. Unter anderem legt sie dar, dass die eigene Definition des Sportbegriffs durch den Deutschen Olympischen Sportbund gar nicht auf die Tätigkeiten an den Geräten und Controllern zutrifft.

eSport und Gesundheit

Der weitaus wichtigere Aspekt ihrer Stellungnahme ist aber, dass eine Förderung des eSports deutliche negative Auswirkungen auf die Gesundheit junger Menschen hat. Da hilft es auch nicht, dass der SPD/CDU Antrag unter Punkt 6 dazu auffordert, “zu prüfen, welche suchtpräventiven sowie Anti-Doping- und Medienkompetenzmaßnahmen in Bezug zu virtuellen Sportarten zu treffen sind”. Borggrefe formuliert so:

Wettkampfmäßige Video- und Computerspiele wirken jedoch den positiven gesundheitlichen Effekten des Sports entgegen:

  • Sie sind auf die Bewegung der Finger beschränkt und fördern die allgemeine Bewegungsarmut durch das Sitzen vor den Bildschirmen.
  • Sie bergen ein hohes Suchtpotenzial, was dazu geführt hat, dass die WHO im Juni 2018 Computerspielsucht als offizielle Krankheit eingestuft hat.
  • Und sie werden durch die langen Spielzeiten vor den Bildschirmen und der damit einhergehenden fehlenden Exposition gegenüber Tageslicht auch mit der zunehmenden Kurzsichtigkeit von Kindern und Jugendlichen in Verbindung gebracht. 

Der Psychiater Prof. Dr. Bert te Wildt, Chefarzt der Psychosomatischen Klinik Kloster Dießen stellt fest: “Man kann ganz klar sagen, dass der Traum, ein professioneller E-Sportler zu werden, manche in die Abhängigkeit treibt” (DEEG, 2019).

Computerspiele und Schulleistungen

Die Computerspielsucht, von der Prof. te Wildt spricht, ist aber nur eine Spitze des Eisberges. Eine zeitlich umfassende Beschäftigung mit Computerspielen hat, ohne schon eine Sucht zu sein, schädliche Auswirkungen auf junge Menschen, alleine durch die Zeit, die damit verbracht wird. Prof. Dr. Christian Pfeiffer, ehemaliger Leiter des kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen hat sich in vielen Studien mit dieser Problematik auseinandergesetzt. Mehrere Umfrage-Studien haben deutlich gezeigt, dass Jungen einen großen Teil ihres Tages mit Computerspielen verbringen. In Niedersachsen, so berichtet Christian Pfeiffer in einem Interview mit dem Deutschlandfunk, spielen Jungen täglich drei Stunden und vier Minuten, während Mädchen nur 24 Minuten spielen. Zeitgleich sind Schülerinnen und Schüler auf dem Gymnasium gar nicht mehr gemäß ihrer normalen Verteilung vertreten (~60% Mädchen, ~40% Jungen). Dafür dominieren die Jungen beim Sitzenbleiben (60% aller Sitzenbleiber) und beim Abbruch des Studiums oder bei der Wiederholung von Prüfungen oder Semestern (67% männlich, 33% weiblich).

Computerspiele wirken besonders auf junge Männer. Der eigene Wunsch Maß zu halten, wird von den Prinzipien der Computerspiele torpediert, die stets Erfolge bieten und zum Weitermachen verführen. Wichtige anstehende Aufgaben für Schule, Job oder Studium geraten bei einer großen Anzahl von Jungen und männlichen jungen Erwachsenen in den digitalen Strudel.

Starke Lobby

Diese wichtigen Stimmen wurden angesichts der forschen Lobby-Arbeit z.B. durch den eSport-Bund Deutschland, vertreten durch seinen Präsidenten Hans Jagnow, verdrängt. Die Spieleszene hat eine gewaltige Dimension, bei Wettbewerben werden hohe Preisgelder bezahlt. Nur werden eben nur die wenigsten Profi-Spieler (die sich auch körperlich fit halten müssen, um ihren Leistungen zu erbringen). Auf der Strecke bleiben die Sesselsitzer und im Bett-Lieger, die sich (bis auf die flinken Finger) zu wenig bewegen, ihren Handy-Nacken ausbilden, ihre Augen schädigen und die vielleicht im Alter von 30 Jahren aus ihrem digitalen Tunnel ans Licht der Realität treten und sich fragen, womit sie ihre Jugend verbracht haben.

Was wäre denn besser?

Statt einer Förderung von Nachmittagsaktivitäten, die Schülerinnen und Schülern attraktive Angebote mit realen Erlebnissen, Horizonterweiterung, Musik, Kunst, richtigem Sport macht, wird nun eine milliardenschwere Industrie gefördert.

Und noch eine Frage:

Wenn die Steuerung von Avataren, die auf dem Bildschirm sportliche Übungen darstellen nun auch als richtiger, förderungsfähiger Sport definiert wird, sollte dann konsequenterweise nicht auch die Steuerung von Avataren, die sich auf dem Bildschirm gegenseitig umbringen als richtiger Krieg definiert werden? Sollten dann unsere Sanktionskriterien von kriegerischen Handlungen nicht auch für virtuelle Kriegshandlungen gelten?

Quellen

Nicole Dittmer hat am 16.10. für den Deutschlandfunk mit Hans Jagnow, Präsident des Deutschen E-Sport-Bundes, gesprochen: “Computerspielen als Sportart. 400 Anschläge pro Minute

Sabrina Loi hat am 16.10. für den Deutschlandfunk mit Christian Pfeiffer, dem ehemaligen Leiter des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e. V., gesprochen: “Kontroverse um E-Sports Kriminologe: Computerspiele verringern die Lernleistung

Janosch Deeg für Spektrum.de (2019): Hartes Training ist noch keine Computerspielsucht

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